Masters of Albion è un gioco di strategia di tipo «god game», ovvero che permette di «giocare a fare Dio». Dietro lo sviluppo di questo titolo c’è lo studio 22cans, fondato da Peter Molyneux, considerato il «padre» di giochi come Fable, Black & White e Dungeon Keeper. Già da ora, grazie a noi, puoi scaricare Masters of Albion gratuitamente.
Nell’articolo:
Sono passati 10 anni da quando le notizie su Peter Molyneux, lo studio 22 Cans e i loro giochi riempivano le pagine delle riviste di informatica e mandavano in tilt i server dei siti web. In questo periodo, in realtà, sono stati realizzati altri giochi dello studio, ma né The Trail: Frontier Challenge né Legacy hanno potuto vantare nemmeno una frazione della popolarità dei loro grandi predecessori. A poco a poco il ricordo di quegli eventi – buoni e cattivi – si è offuscato, e lo stesso Molyneux ha smesso di essere una figura polarizzante. Intere generazioni di giovani giocatori semplicemente non lo conoscono, perché non hanno avuto l’occasione di giocare a Populous, Dungeon Keeper, Black & White o Fable, e dal dramma di Godus è passato davvero molto tempo. Si tratta quindi di un ritorno piuttosto silenzioso, dopo una grande tempesta di cui quasi nessuno si ricorda più. Ma dopo questa alluvione del millennio sono state tratte le giuste conclusioni?
La compagnia dell’anello
Nonostante tutto ciò che è successo in passato, molti fan di Populous o Dungeon Keeper speravano che Molyneux – se fosse tornato – invece di rilasciare interviste, si sarebbe finalmente dedicato a ciò che sa fare meglio: giochi di tipo god simulator, in cui impersoniamo un essere dotato di onnipotenza. Tutto sembra indicare che Masters of Albion sarà proprio questo.
Per essere all’altezza del compito, però, Molyneux ha riunito ancora una volta le persone con cui in passato ha scalato vette e conquistato i cuori dei giocatori. Abbiamo quindi Mark Healey – l’uomo senza il quale Dungeon Keeper non sarebbe stato ciò che è stato; abbiamo Russell Shaw (colonna sonora di DK, Syndicate, Black & White, Fable), c’è anche Iain Wright (designer di Black & White 2, Fable 2 e 3), c’è Kareem Ettouney (Black & White 2, Fable, e tra l’altro l’uomo che insieme a Mark Healey ha fondato Media Molecule e ha dato al mondo LittleBigPlanet). Con nomi del genere e un team simile nello studio, era ovvio che avessero suscitato la mia curiosità. Sono cresciuto con i loro giochi e ci torno regolarmente ancora oggi.
Un gioco tranquillo di giorno, un incubo di notte
Il gameplay di Masters of Albion è stato suddiviso in due fasi: il giorno e la notte. Di giorno si tratta di un’esperienza solare e relativamente rilassante, in cui costruiamo la nostra cittadina, ci occupiamo della produzione, esploriamo e ci prepariamo all’arrivo della notte. Di notte, invece, il gameplay si trasforma in una sorta di tower defense con elementi di gioco d’azione, perché dovremo respingere gli attacchi di vari mostri, scheletri o zombie. La regola è semplice e, in fondo, la conosciamo da molti altri titoli.
Il diavolo, però, sta nei dettagli. Costruire non significa semplicemente erigere una serie di edifici che andranno a riempire i vari anelli della catena di produzione. Costruiremo sì degli edifici, ma a partire da parti, usando la nostra mano divina (il cursore caratteristico dei giochi di Peter Molyneux), li assembleremo letteralmente con dei mattoncini (Molyneux ha detto di adorare i Lego, che evidentemente sono stati fonte di ispirazione qui). I mattoncini sono tantissimi e ne sbloccheremo continuamente di nuovi – sia per quanto riguarda l’estetica, in modo da poter personalizzare l’aspetto del nostro insediamento in base ai nostri gusti, sia per quanto riguarda la funzionalità. Tetto, camino, camera da letto, cucina, locali di produzione e molto altro: tutto questo ci permette di creare costruzioni spettacolari (o terribilmente bizzarre). A seconda dei mattoncini che useremo, otterremo un edificio diverso. Quindi, se nell’edificio ci sarà ad esempio un’incudine, creeremo un posto di lavoro per un fabbro.
La cosa interessante – ed è davvero fantastica – è che possiamo unire gli edifici. Per spiegarlo con un esempio: di solito in altri giochi abbiamo due edifici – il posto di lavoro del fonditore, che prepara il minerale, e l’officina del fabbro, che crea armi con esso – e gli operai corrono da un edificio all’altro. In Masters of Albion possiamo unire entrambi gli edifici e creare un metalmeccanico e un fabbro in uno. Anzi, invece di costruire un villaggio composto da molti edifici, possiamo creare un unico grande mega-edificio che unisca tutte le funzioni e crei un metalmeccanico-fabbro-fornaio-taverna-dormitorio. Molyneux ha tuttavia avvertito che i megaedifici perdono in efficienza nella produzione, quindi è importante trovare una via di mezzo.
Tutta questa costruzione modulare sembra – lo ammetto – fantastica e offre davvero al giocatore la possibilità di creare bellissimi e bizzarri insediamenti fantasy. Ogni vostro edificio può avere un aspetto diverso – anche se avrete due forni, potrete costruirli in modo diverso.
Mi ha divertito – anche se è lo spirito del capitalismo e spero che il nostro presidente non legga questo annuncio – quando si è scoperto che in un edificio di produzione possiamo… inserire una camera da letto. Sapete, in modo che il dipendente non debba tornare a casa dopo il lavoro e perdere tempo.
Costruiamo noi stessi le armi e prepariamo i piatti
Una volta assemblati i nostri fantastici edifici in un insieme un po’ storto, dobbiamo ancora decidere cosa verrà prodotto al loro interno. Il fabbro non farà nulla se non gli assegniamo un incarico per una spada. Quindi anche tutti gli attrezzi o i piatti che ci verranno serviti in cucina saranno assemblati con i mattoncini. Progetteremo quindi una spada dalla punta, passando per la guardia, fino alla lama. Ciascuna di queste parti ha le proprie statistiche e influenzerà di conseguenza il risultato complessivo; ognuna ha anche il proprio prezzo ed è possibile che non valga la pena utilizzare le parti più costose. Soprattutto perché nel gioco… c’è l’economia. Non sappiamo ancora bene come funzionerà, ma sappiamo che è destinata a cambiare e a regolare la redditività della produzione. È interessante notare che i blocchi specifici degli oggetti sono contrassegnati da colori di rarità – come in WoW o Diablo.
Lo stesso vale per il cibo: possiamo creare un delizioso muffin, ma possiamo anche aggiungere al nostro piatto – al posto della carne fresca – un ratto morto. Le possibilità dovrebbero essere molte e questo dovrebbe costituire un piacevole diversivo, tuttavia Molyneux sottolinea che se qualcuno non vuole dedicare molte ore a questo processo, sarà possibile assemblare rapidamente un oggetto. Naturalmente, però, per i progetti di oggetti/piatti ben rifiniti saremo ricompensati, e l’intera economia si basa sul denaro. È con esso che sbloccheremo ulteriori elementi di molti alberi tecnologici.
Una volta assemblato il piatto o l’arma, la produzione avrà inizio e il nostro eroe – poiché oltre agli abitanti del villaggio abbiamo anche eroi che pattugliano le nostre terre e combattono i mostri, come in Majesty – partirà per acquistare il nuovo equipaggiamento. Gli eroi agiscono in modo indipendente – come del resto gli abitanti del nostro villaggio – e i piatti e gli oggetti che progetteremo saranno utilizzati sia dagli eroi che dai semplici abitanti.
Sulla scia di molti giochi del passato di Molyneux, vestiamo i panni di un essere divino, quindi invece di comandare direttamente, influenziamo le decisioni dei nostri protetti. Ovviamente possiamo assegnare un eroe o un abitante a una determinata attività (sollevandoli e rilasciandoli nelle vicinanze, come in Dungeon Keeper), ma non li controlliamo come in un gioco di strategia, cliccando con il tasto destro del mouse.
Un albero tecnologico non basta: ci vuole un’intera foresta tecnologica!
Il denaro che guadagniamo, tra l’altro, completando ordini per oggetti specifici (piatti, armi), lo useremo per sbloccare ulteriori oggetti, meccaniche e bonus negli alberi tecnologici, e ce ne sono a bizzeffe. Molyneux, presentando gli alberi, ha detto: «I LOVE TECH TREES». E in effetti questo amore è evidente a prima vista. Abbiamo infatti quattro grandi alberi tecnologici da sbloccare – Peoples, Lords, Royal e Mystic – ognuno di questi alberi permetterà di sviluppare diverse regioni del nostro regno; abbiamo quindi abilità che sbloccheranno nuovi edifici e catene di produzione, nuove meccaniche e attività, abbiamo bonus passivi alla produzione o al combattimento, abbiamo la possibilità di sbloccare elementi difensivi da costruire (baliste, trabucchi), impareremo anche nuovi incantesimi (perché siamo dei, quindi dobbiamo lanciare fulmini). L’albero Mystic (con gli incantesimi) si sblocca in modo diverso, senza usare denaro, ma consumando “Mystic Favours” – favori che otteniamo di notte uccidendo i mostri. Non c’erano poi così tanti incantesimi nell’albero e spero che durante l’accesso anticipato ne aggiungano altri – personalmente, da fan di Populous, conto sulla possibilità di creare un vulcano.
Inoltre, portare a termine le richieste degli abitanti riempie la barra di progresso, che sblocca anche dei bonus passivi – ad esempio un aumento dei profitti dalle vendite. Anche gli eroi hanno il loro albero delle abilità – quindi c’è decisamente molto da fare e come progredire man mano che il gioco si sviluppa.
Ritorna Possessione da Dungeon Keeper
Una delle caratteristiche distintive di Dungeon Keeper del 1997 era l’incantesimo Possessione. In questo gioco basato sul motore Magic Carpet osservavamo il nostro dungeon dall’alto, costruendo, scavando e controllando i lavori. Ma usando l’incantesimo Possessione potevamo possedere la nostra creatura indipendente e malinconica. A quel punto cambiavano la prospettiva e il genere del gioco: invece della strategia, giocavamo in FPP e potevamo lanciarci in battaglia, lanciando incantesimi e brandendo la spada.
In Masters of Albion ritroviamo esattamente la stessa meccanica spettacolare di Molyneux. Possiamo quindi assumere il controllo di qualsiasi abitante, ma anche di una gallina o di un cane. Se invece assumiamo il controllo dell’eroe, possiamo iniziare l’esplorazione.
L’Albion “fable” del titolo è un’isola divisa in regioni. All’inizio, ovviamente, abbiamo a disposizione solo una regione: quella in cui si trova il nostro villaggio principale. Il resto è avvolto dalla nebbia della guerra e in quelle zone i nostri poteri divini non funzionano, quindi non possiamo né costruire né trasferire gli abitanti. È proprio in questi casi che l’esplorazione torna utile.
Controllando il personaggio in terza persona, proprio come in Fable, ci avventuriamo in territori al di fuori della nostra giurisdizione alla ricerca di avventure. Scrivo: «proprio come in Fable» e in effetti mi ricorda il primo Fable. Soprattutto perché questo aspetto del gioco – e in particolare il combattimento – a mio modesto parere necessita ancora di notevoli miglioramenti. Durante l’esplorazione incontreremo banditi, troveremo scrigni con tesori, risolveremo enigmi, distruggeremo i gargoyle che fungono da oggetti da trovare (come in Fable) o visiteremo persino i dungeon disponibili con mostri e tesori. Con l’esplorazione sbloccheremo anche una nuova regione per l’espansione: ciò avviene risolvendo un enigma legato al faro; quello che ho visto era semplice, bastava costruire una torre con i mattoncini usando il metodo “drag and drop”. Sbloccare nuove regioni ci porterà ovviamente ulteriori vantaggi: mattoncini per costruire sia edifici che merci/cibo, nuovi eroi, skin cosmetiche e, naturalmente, denaro.
Nel gioco c’è una sorta di trama, ma viene trasmessa tramite ritratti parlanti – Molyneux, come ha sottolineato, non è un fan dell’uso contemporaneo dei filmati, che distraggono il giocatore dal gioco. Non mi aspetterei storie particolarmente commoventi qui, non è su questo che di solito si basavano i suoi giochi.
In Masters of Albion potremo ovviamente giocare nei panni del “buono” o del “cattivo” – non so ancora esattamente quali cambiamenti concreti questo comporterà, ma so che potremo mettere le persone ai ceppi, impiccarle, e la musica di sottofondo cambierà. Nel caso del cattivo sarà cupa e tetra, mentre per il buono vivace e allegra.
Di notte escono gli incubi
Una volta completate tutte le attività che volevamo o dovevamo svolgere durante il giorno, possiamo passare alla notte cliccando su un’icona speciale. Molyneux ha sottolineato che vale comunque la pena prepararsi: prima che cali il buio, possiamo verificare (come in un tower defense) da quale parte arriveranno i nemici e, sulla loro strada, con lo stesso metodo modulare “drag and drop” – costruire una torre con balista (ci sono 4 tipi di torri nel gioco, sono estremamente costose ma efficaci e consumano munizioni). Possiamo anche verificare quali nuovi nemici ci attaccheranno o circondarci di mura. I nemici cercheranno di attaccare la Cripta – l’edificio nella nostra cittadina (come il Cuore del Dungeon in Dungeon Keeper) e dobbiamo difenderla a tutti i costi.
Di notte possiamo ovviamente possedere il nostro eroe e lanciarci personalmente in battaglia, ma da un punto di vista strategico (i nemici attaccano da più punti), forse è meglio osservare la situazione dall’alto. Se i nostri eroi e le torri difensive non sono all’altezza del compito, possiamo usare incantesimi (a proposito, quando scagliamo fulmini le dita della nostra mano divina si piegano a formare le corna) o sollevare un masso e lanciarlo sulla testa di uno zombie cattivo.
Riciclaggio delle cose migliori del mondo, ma che ne è della simulazione della vita?
L’intero gioco è stato modellato con elementi che Molyneux e il suo team avevano già creato in passato: la gestione degli abitanti e l’incantesimo Possessione ricordano Dungeon Keeper (o un Dungeon Keeper al contrario, anche solo per il fatto che ci troviamo in superficie, ma – ha sottolineato Molyneux – il mondo non è grande solo in superficie, anche i sotterranei sono enormi e lì ci aspettano molte avventure; conto quindi su altri riferimenti a Keeper), lanciare incantesimi è Populous, la divisione tra il lato chiaro e quello oscuro della Forza è stata presa direttamente da Black & White. L’esplorazione, invece, è tutta Fable. Quasi ogni elemento ricorda uno dei giochi di Bullfrog o Lionhead, il che per i fan sarà un piacevole vantaggio e un ritorno al passato. Quando Molyneux ha sollevato un masso e l’ha scagliato contro un avversario, mi è venuta voglia di installare il gioco d’esordio di Lionhead Studios.
E questo mi fa molto piacere, perché, in primo luogo, è passato molto tempo da quei giochi e non hanno visto alcun remaster o remake, e in secondo luogo, era proprio questo che li rendeva famosi. Era ciò che Molyneux sapeva fare meglio ed è su questo che ha costruito la sua carriera. Ripeto forse il concetto principale dell’inizio di questo testo: se sperate in un grande dramma, qui non lo vedo. Masters of Albion, sebbene interessante, non ha le ambizioni che avevano Black & White o Fable: è semplicemente un base/city builder con esplorazione ed elementi di difesa in stile tower defense. È solo un bel giochino, non un’opera che vi cambierà la vita. E questo carattere più intimo favorisce questo genere di giochi: è semplicemente un gioco indie che promette bene.
Il che non significa che non abbia le mie preoccupazioni: il combattimento di cui parlavo non mi ha fatto la migliore delle impressioni. Non so nemmeno come funzioni la simulazione della vita in questo gioco. Non sono riuscito a capire se gli abitanti della nostra cittadina conducano una vita privata, se si occupino di qualcosa di diverso dal lavoro, se si accoppino e trascorrano il tempo libero come preferiscono. Si tratta di un simulatore di vita, quindi mi aspetto che tali elementi siano presenti nel gioco – per ora, però, non si sa nulla al riguardo.
Masters of Albion punta a diventare un ottimo simulatore di divinità. Niente di più e niente di meno: si tratta di un gioco promettente e dall’aspetto accattivante, in cui potremo dedicarci un po’ all’edificazione, un po’ al ruolo di progettisti, ed esplorare foreste, prati, montagne e vasti sotterranei. Per i fan che non riescono a dimenticare Bullfrog Productions e Lionhead Studios – e per coloro che rimpiangono anche Majesty – questo è un titolo imperdibile. Non credo che questo dio ci condurrà alla salvezza, ma forse ci permetterà di trascorrere una dozzina d’ore in una terra fantasy avvincente, bella e misteriosa. Scoprilo oggi stesso scaricando gratuitamente il gioco Masters of Albion.
Masters of Albion download gratuito
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- Link per l’acquisto del gioco: Masters of Albion
- Genere: Giochi di strategia
- Lingue: IT/ENG/MULTi


Requisiti di sistema
Minimi:
- Sistema operativo: Windows® 10 (64-bit)
- Processore: Intel® Core™ i5-4670 (quad-core) / AMD® FX-Series™ FX-4350 (quad-core)
- Memoria: 8 GB di RAM
- Scheda video: NVIDIA® GeForce® GTX 1050 (2 GB) / AMD® Radeon™ RX-460 (4 GB) / Intel® Arc™ A380 (6 GB)
- DirectX: Versione 12
- Memoria: 10 GB di spazio disponibile
Consigliati:
- Sistema operativo: Windows® 10 (64-bit)
- Processore: Intel® Core™ i5-7600 (quad-core) / AMD® Ryzen™ 3 2200G (quad-core)
- Memoria: 16 GB di RAM
- Scheda video: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 (6 GB) / AMD® Radeon™ RX 580 (8 GB) / Intel® Arc™ A580 (8 GB)
- DirectX: Versione 12
- Memoria: 10 GB di spazio disponibile
